Le nouveau rôle du jeu vidéo

Vivre dans une réalité alternative peut parfois apparaitre comme une idée assez séduisante. Pouvoir évoluer dans un monde parallèle où les limites du faisable sont transcendées et où il est possible d’incarner une tout autre personne, une entité numérique entièrement malléable en remplacement de la vie réelle. Pour plusieurs, il s’agit d’un merveilleux moyen de projeter des désirs fantaisistes, inatteignables dans le monde réel. Pour d'autres, une solution parfaite à une existence trop peu stimulante. Dans tous les cas, le jeu de rôle se profile comme une expérience unique, singulière et, grâce au jeu vidéo, tout juste à portée de main. Un simple divertissement ? Beaucoup plus.

Lorsqu’on lui demande combien d’heures par jour il passe branché aux jeux de rôles, Christian, qui préfère taire son nom de famille, n’hésite pas à répondre. « Beaucoup ! Ça dépend des jours et de mon horaire. Les soirs de semaines, je peux jouer de sept à minuit facile. La fin de semaine, pas mal plus. » Christian avoue être un gros joueur, mais ne considère pas que cela relève d’une problématique. « Je connais plein d’autres personnes qui jouent autant que moi. J’ai une job, une blonde, tout. » Néanmoins, il passe en moyenne presque trente heures par semaines à jouer à des jeux vidéos comme World of Warcraft, un jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) qui rassemble près de douze millions de comptes actifs. L’abonnement mensuel obligatoire au serveur de Blizzard Entertainment, le développeur du jeu, lui coûte environ 15$.  

Jouer le jeu

Historiquement, les premiers jeux de rôles vidéo sont apparus avec l’arrivée de la faculté de pouvoir sauvegarder sa partie. Même si quelques jeux de rôles existaient déjà sur les premiers ordinateurs domestiques, le premier succès mondial fut publié sur la première console Nintendo, la Nintendo Entertainment System (NES). En 1986, la société japonaise ENIX y commercialise le premier épisode de Dragon Quest, une série qui existe encore aujourd’hui. Le principe est un classique : vous incarnez un héros épique qui, à mesure qu’il progresse dans l’histoire, gagne des points d’expériences lui permettant d’acquérir équipements, potions, sorts et autres.

Aujourd’hui, le concept reste souvent le même, mais s’est excessivement peaufiné. Les technologies visuelles, en constante amélioration, n’ont cessé de repousser les limites du réalisme. L’internet a également profondément changé les jeux de rôles, permettant l’élaboration d’univers axés sur la confrontation d’avatars incarnés par des joueurs réels. World of Warcraft est très loin d’avoir été le premier du genre. En 1991, America Online (AOL) proposa le premier MMORPG, Neverwinter Nights, permettant déjà aux joueurs de combattre en s’organisant en races et en clans. Lors de la fermeture définitive des serveurs en 1997, 115 000 comptes étaient encore en fonction.

La popularité du genre est incontestable. Pour attirer autant de gens, les concepteurs de jeux se basent sur une formule largement gagnante qui sollicite directement les sentiments des joueurs. David Lajeunesse, artiste 3D chez Ubisoft Montréal, connait bien la recette. « Les concepteurs se basent beaucoup sur le fait d’offrir au joueur le sentiment que son personnage progresse et évolue. Faire sentir qu’il est unique, dans un monde à part. C’est super pour les joueurs de pouvoir créer leurs bonshommes à leurs goûts. » Les jeux de rôles sont ainsi volontairement conçus pour que l’immersion du joueur soit à son plus haut degré.

Un niveau supérieur

Aujourd’hui, les possibilités du jeu de rôle sont excessivement diversifiées. En plus de pouvoir optimiser le physique et les aptitudes du personnage, le joueur peut choisir de quel côté il se situera entre le bien et le mal. Ses actions, bonnes ou mauvaises, auront une répercussion sur son karma, débloquant des capacités distinctes. Ça ne s’arrête pas là. Le jeu de rôle a même dépassé les limites du fantastique ou du jeu d’aventure traditionnel. Maintenant, des jeux de tirs à la première personne offrent le même principe d’optimisation. Le dernier d’entre eux, Call of Duty : Modern Warface 2, compte huit millions de joueurs en ligne.      

Ça va même encore plus loin. En 2003, dans la foulée du succès des jeux de simulation de vie quotidienne comme le populaire The Sims, un jeu toutefois principalement hors ligne, Linten Lab lance Second Life. Le jeu 3D PC offre un immense univers cybernétique source ouverte en ligne où le joueur créer lui-même le monde où il évolue. La simulation est basée sur un gigantesque réseau social, secondé par une économie bien réelle, où il est pratiquement possible de tout faire. De manière entièrement virtuelle,  les utilisateurs peuvent littéralement y vivre, travailler, étudier et même fonder une famille. Les possibilités vont de gagner une somme considérable en vendant des biens à suivre un cours crédité par l’université Harvard sur les lois cybernétiques. Au dernier recensement, Second Life comptait 1,9 million de membres. Un peu moins de la moitié de la ville de Montréal.

Dépasser la réalité

L’engouement qu’engendrent les jeux vidéo de rôles est en train de prendre des proportions immenses. Même si un joueur comme Christian représente la moyenne du temps de jeu des joueurs actuels, il n’en demeure pas moins que certaines études, notamment une récente issue des universités américaines Emory et Andrews, soutiennent que les jeux vidéo de rôles peuvent entrainer des dépressions graves et une dépendance bien réelle. Des pathologies graves associées aux jeux vidéo ont été reconnues, démontrant que le problème est bien réel. De plus, des phénomènes comme Second Life en viennent à carrément castrer l’échange humain, entrainant des conséquences sociales extrêmement graves.

Christian, lui ne s’en fait pas trop avec ça. « Je ne suis pas un geek ! Je ne suis pas comme le chinois qui s’est suicidé parce que son compte de World of Warcraft avait été annulé. Ça, c’est être malade. Jamais je ne ferais ça. » Son attitude révélatrice en dit long sur la nouvelle omniprésence des jeux vidéo dans le quotidien. Les problèmes et les faits sont là, mais les comportements ne s’adaptent absolument pas. La nouvelle génération de joueurs est en train de passer davantage de temps branché qu’en contact avec l’extérieur et, compte tenu de la vitesse avec laquelle les jeux s’améliorent, il y a fort à parier que les choses n’évolueront pas pour le mieux. Devant l’ampleur du phénomène, il faut réaliser qu’il y a probablement des millions de fois plus de joueurs que de militants, condamnant presque d’emblée l’issue du débat.